czwartek, 31 lipca 2008

Dwie dość istotne wiadomości


Po pierwsze, jak co dwa tygodnie, tak i dzisiaj w Dzienniku Polskim można co nieco przeczytać o grach planszowych. Już po raz czwarty, na 11 stronie dodatku Magnes czeka na Was porcja krótkich, planszówkowych recenzji. Tym razem przeczytacie tekst o Carcassonne autorstwa Marcina Tumidajskiego oraz krótkie recenzje Shoguna i Spadamy! napisane przeze mnie.

Wiadomość numer dwa dotyczy tego bloga i serwisu Wrota Wyobraźni, który współtworzę od początku jego istnienia, czyli od blisko 4 lat. W ciągu ostatnich dni zrobiliśmy tam bardzo gruntowne przemeblowanie.
Efekty tych działań oraz okoliczności które nas do nich skłoniły poznacie klikając TUTAJ.
W związku z zainstniałą sytuacją, obok recenzji na łamach Rebel Timesa, od dzisiaj moich planszówkowych tekstów, recenzji, przemyśleń i raportów z rozgrywek należy się od tej pory spodziewać właśnie na łamach nowych Wrót Wyobraźni (kosztem tego bloga).

środa, 23 lipca 2008

Rebel Times #10 już za chwilę


Skład zakończony, nanosimy ostatnie poprawki. Publikacji więc należy spodziewać się lada moment. Jak zwykle w tej sytuacji prezentuję okładkę numeru, a na niej spis treści. Tym razem do numeru trafiła jedna recenzja mojego autorstwa - Neurohima HEX!. W sierpniu pauzuję, więc jedenasty numer będzie bez moich tekstów:-)

czwartek, 17 lipca 2008

Quixo, zagraj nawet jeśli nie masz z kim;)


Quixo to logiczna gra planszowa dla dwóch osób (zasady przewidują też wariant czteroosobowy, ale o tym innym razem). Jest typowym przedstawicielem oferty firmy Gigamic, a zatem ma następujące cechy:
- Jest świetnie wydana (lakierowane, drewniane elementy bardzo starannie wykonane)
- Zasady gry da się opisać w kilku zdaniach, a mimo to możliwości gra ma sporo i fanów gier logicznych nie rozczaruje
- Mimo iż pięknie się prezentuje, uczciwie trzeba stwierdzić, że nie jest tania.

Powyższe trzy punkty, to w zasadzie wspólna cecha wszystkich znanych mi produktów firmy Gigamic. Dzisiaj jednak będzie mowa wyłącznie o Quixo.

ZASADY GRY
Rozgrywka odbywa się na planszy 5x5 na której poukładane są drewniane, sześcienne klocki. Każdy sześcian ma na jednej ściance symbol X, na drugiej O, pozostałe ścianki są czyste.
Quixo to ciekawy wariant gry kółko i krzyżyk, celem jest ustawienie 5 naszych symboli w jednej linii (poziomo, pionowo lub po przekątnej). Dowcip polega jednak na tym, że umieszczając w wybranym miejscu na planszy nasz symbol - przesuwamy inne. Ruchy polegają na tym, że z narożnika lub dowolnej krawędzi planszy bierzemy sześcian i wsuwamy go (przesuwając kilka klocków) z innej strony tak, by plansza zachowała kształt 5x5. Sięgać możemy tylko po klocki z naszym symbolem oraz czyste.
Wyciągając sześcian z narożnika, można go wsunąć na dwa sposoby. W przypadku sześcianów wyjętych z krawędzi mamy trzy możliwości ulokowania ich na nowej pozycji.
Gracz, który jako pierwszy ułoży w jednej linii pięć swoich symboli wygrywa. Ale uwaga!: sytuacji, gdy po wykonaniu ruchu w jednej linii na planszy jest zarówno pięć kółek, jak i pięć krzyżyków - gracz który wykonał taki ruch, przegrywa!
Proste, prawda? Piękno tej gry tkwi w prostocie.
Proponuję zagrać, nawet jeżeli nie zamierzasz gry kupić i (lub) nie masz z kim zagrać:) W jaki sposób? Czytaj dalej..

QUIXO Z KOMPUTEREM
Należało się tego spodziewać, programista będący fanem planszówek wcześniej czy później robi coś takiego: Napisałem dzisiaj skrypt w PHP, umożliwiający zagranie w Quixo z komputerem.
Zagrać można pod tym adresem: http://neoscript.pl/quixo

Od razu powiem, że rozwiązanie to ma bardzo istotne wady:
- główna wada jest taka, że zrobione jest to w PHP, każdy ruch wiąże się z przeładowaniem strony
- gra ma tylko jeden poziom trudności, narzuca granie krzyżykiem i rozpoczynanie (może na dniach to zmienię, może nie)

Zalety tego rozwiązania są następujące:
- cała sytuacja na planszy zaszyta jest w linku, łatwo więc można komuś przekazać pewną sytuację, przedyskutować ruchy, etc. Tyle tylko, że linki są długie. Na przykład tutaj jest sytuacja, w której udało mi się z komputerem wygrać.

JAK TO DZIAŁA - DLA ZAINTERESOWANYCH GRANIEM
W chwili wejścia na stronę gra się rozpoczęła - plansza jest czysta i Ty zaczynasz.
Niebieskie strzałki wokół planszy oznaczają możliwe ruchy - pojawiają się zawsze przy pustych sześcianach i przy "krzyżykach". Jak się przekonasz po kilku ruchach - w miejscu gdzie stoją klocki z "kółkiem" - strzałek nie ma (gdyż zasady zabraniają ruchów obcymi klockami). Kliknięcie na strzałce powoduje wykonanie odpowiedniego ruchu.
Początkowo kojarzenie strzałek z odpowiednimi ruchami może być niejasne, trzeba się trochę przyzwyczaić. Najlepiej załapać jak to działa, metodą prób i błędów.
W chwili gdy wykonasz ruch, czerwoną ramką oznaczone jest pole z którego wyjąłeś klocek, zaś niebieską pole, w którym klocek został wsunięty. Po wykonaniu ruchu jest kolej na Twojego elektronicznego rywala, kliknij jedyną niebieską strzałką w prawym górnym rogu, by pozwolić maszynie na wykonanie ruchu. Wówczas ruch komputera, analogicznie oznaczony zostanie niebieską i czerwoną ramką na odpowiednich polach.
W chwili, gdy gra się zakończy, po prawej stronie ekranu ujrzysz stosowny komunikat.

JAK TO DZIAŁA - DLA ZAINTERESOWANYCH ALGORYTMEM
Stan planszy to dwuwymiarowa tablica o odpowiednich wartościach. Algorytm analizuje wszystkie możliwe w danej chwili ruchy za pomocą funkcji oceniającej korzystność każdego zagrania. Funkcja ta ocenia nową sytuację na planszy (po teoretycznym wykonaniu rozważanego ruchu) i przyjmuje wartość od 1 do 25 zależnie od tego, na ile ruch jest dobry (1 w sytuacji gdy ruch kończy się 5 krzyżykami w linii, 24-25 w sytuacji gdy w jednej linii jest 5 kółek i mniej niż 5 krzyżyków). Oczywiście zliczane są wszystkie wiersze, kolumny i przekątne, zarówno ilości krzyżyków jak i kółek w linii.
W przypadku ruchów o podobnej wartości, z których jeden wiąże się z wyciągnięciem pustego klocka, zaś drugi z wyciągnięciem własnego - za korzystniejszy uznawany jest pierwszy wariant (gdyż po wykonaniu ruchu przybywa kółek na planszy, co oczywiście jest dla grającego kółkami korzystne).
Algorytm wybiera ten ruch, któremu funkcja oceny wyznaczyła najwyższą wartość. W przypadku ruchów ocenionych tak samo (co zdarza się często, szczególnie na początku rozgrywki), spośród ocenionych najwyżej ruch wybierany jest losowo.
Algorytm blokuje kontynuowanie rozgrywki gdy przynajmniej w jednym wierszu, kolumnie lub na przekątnej znajduje się pięć identycznych symboli - wówczas ustalany jest zwycięzca.

Powiem szczerze i bez bicia, że po napisaniu skryptu musiałem się parę partyjek namęczyć żeby z tym algorytmem wygrać. Teraz już częściej wygrywam niż przegrywam;)

Dodam na koniec osobistą opinię na temat gier planszowych przeniesionych na ekran komputera: absolutnie nie należy sobie na elektronicznych wersjach wyrabiać opinii o grze. Komputerowe wersje często kompletnie zabijają klimat i atrakcyjność produktu. Takie odniosłem wrażenie grając w Eufrat i Tygrys na napisanej przez kogoś w javie aplikacji. Również elektroniczny Hive na stronie wydawcy gry to nie to, co układanie prawdziwych bakelitowych płytek na prawdziwym stole. W przypadku miłych dla oka, drewianych produktów firmy Gigamic nie jest inaczej. Nie potępiam jednak takich pomysłów, niekiedy bowiem mogą grą zainteresować. Elektroniczną wersję Quixo zrobiłem ot tak, dla zabawy - zachęcam do wypróbowania, komentarzy, uwag i sugestii.

Planszówki w Dzienniku Polskim #3


Jak co dwa tygodnie, w dzisiejszym numerze Dziennika Polskiego, a konkretnie na 11tej stronie dodatku Magnes, można przeczytać krótkie recenzje gier planszowych. Tym razem Marcin Tumidajski pisze o dużej planszówce Age of Empires III Age of Discovery, ja natomiast prezentuję bardzo niedoskonałą, aczkolwiek również niedocenianą strategię Warrior Knights oraz wydaną niedawno po polsku niekolekcjonerską karciankę Sabotażysta.
Osoby zainteresowane, mieszkające poza rejonem dystrybucji Dziennika Polskiego (Małopolska), jak zwykle mogą skorzystać z odpłatnej wersji online.

czwartek, 3 lipca 2008

Planszówki w Dzienniku Polskim #2


Dwa tygodnie temu pisałem o Magnesie - dodatku do Dziennika Polskiego, w którym można co nieco przeczytać o grach planszowych i karcianych. Planszowa rubryczka ma się pojawiać co dwa tygodnie. Poprzednio były recenzje gier Stone Age, StarCraft i Citadels (dwie ostatnie napisane przeze mnie). W dzisiejszym Dzienniku Polskim przeczytacie kolejne dwie moje krótkie recenzje. Tym razem prezentuję gry Samurai oraz MagBlast. Zachęcam do lektury mieszkańców Małopolski, gdyż właśnie tam można Dziennik Polski nabyć, pozostali mają do dyspozycji (odpłatną niestety) wersję online.

środa, 2 lipca 2008

Lubię Days of Wonder


Należę do grona planszówkowców, którzy lubią ładnie wydane gry. Klimat potęgowany za sprawą ładnie wydanego produktu ma dla mnie cholernie duże znaczenie. Nie oznacza to oczywiście, że mechanika gry ma dla mnie znikome znaczenie, przyznam się jednak bez bicia, że gdy planszówka wygląda rewelacyjnie, wiele mechanicznych niedociągnięć jestem w stanie wybaczyć. Oczywiście wszystko w granicach rozsądku, nie polubię tytułu niezbalansowanego, niegrywalnego z głupią mechaniką tylko dlatego, że ma śliczne figurki! To nie tak! Jeżeli mam jednak wybierać między bardzo fajnie działającą grą, o ciekawej tematyce i rewelacyjnym wydaniu, a grą o tematyce wątpliwie interesującej, wydanej nieźle z mechaniką rewelacyjną - prawdopodobnie bardziej zainteresuje mnie pierwsza opcja.
Czy zatem jestem wrogiem eurogier zapatrzonym na produkty FantasyFlightGames i Days of Wonder? Hmm... zapatrzony na produkty FFG i DoW faktycznie jestem, ale wrogiem eurogier na pewno nie. Owszem, lubię zagrać w dopracowane mechanicznie gry z czołówki rankingu BGG, uważam Wysokie Napięcie, Caylusa czy Puerto Rico za tytuły godne polecenia. Nie straszne mi też niezliczone drewniane sześciany zamiast figurek (zwłaszcza, gdy są to armie z Shoguna, który nawiasem mówiąc wydany jest świetnie).
Dowcip polega na tym, że w mojej ocenie mechanika gry nie jest jedynym istotnym czynnikiem, branym pod uwagę przy ocenie gry. Klimat towarzyszący rozgrywce (który budują dwa czynniki: tematyka gry i jakość wydania) to sprawa imho równie istotna, co płynnie działająca mechanika.
Gdybym uważał inaczej, całą swoją planszówkową pasję skoncentrowałbym wyłącznie na szachach i (lub) go. Nic nie poradzę na to, że większą frajdę sprawiają mi kosmiczne podboje w grach Twilight Imperium albo StarCraft niż sadzenie marchewki w Agricoli. Ciekawiej dla mnie jest dowodzić fantastyczną armią w BattleLore, War of the Ring, Game of Thrones czy Warrior Knights niż budowa sieci energetycznych czy zbieranie indygo i tytoniu w Puerto Rico. A jeśli już nawet mam ten tytoń i indygo magazynować, to czemu nie w oprawie Age of Empires III ?
W tym kontekście wybaczam Twilight Imperium długi czas rozgrywki, StarCraftowi nierówne szanse, a War of the Ring to, że nie mieszczące się w regionach figurki zastępowane są żetonami (gdyby były drewniane sześciany jak w Shogunie było by sto razy wygodniej, ale bez figurek nie jest już tak tolkienowsko. Albo wygoda i praktyczność, albo estetyka i "klymat" - nic za darmo;-)). W Eufracie i Tygrysie, czy też wspominanych już gracz Puerto Rico albo Wysokie Napięcie nie mam się za bardzo do czego przychrzanić od strony mechanicznej, wykonanie jednak rozczarowuje mnie mocno (w tych przypadkach akurat nie tyle trwałość i solidność, co szata graficzna). W Descencie natomiast mechanika nie jest żadnym majstersztykiem, ale gra jest niesamowicie fajna. Dungeon Crawler dla niekoniecznie ubogich, to coś, do czego chętnie się wraca. Nic na to nie poradzę.
Dodam tylko na koniec, że ja lubię gry różnego typu. Z wymienionych w tej notce tytułów wysoko oceniam wszystkie, chociaż oczywiście z różnych powodów.
Do tytułu notki natomiast trafiła dzisiaj firma Days of Wonder z dwóch powodów. Ciągle recenzuję gry FFG, a jakoś nie ma okazji by napisać o jednej ze świetnych gier DoW (w Rebel Timesie oczywiście są recki gier DoW, ale akurat nie mojego autorstwa). Muszę coś z tym zrobić, by mieć okazję napisać o tym, pod jakimi względami produkty FFG nie dorastają DoW do pięt;).
Drugi powód, to koperta, którą znalazłem dzisiaj w swojej skrzynce pocztowej. Od niedawna jestem szczęśliwym posiadaczem planszówki BattleLore, z teoretycznie wadliwej serii BL10. Podobno nadruki na kostkach się będą wycierać (jak na obrazku obok). Zobaczymy, na razie nic się nie wyciera. W każdym razie w piątek wypełniłem formularz na stronie Days of Wonder i już dzisiaj otrzymałem liścik nadany z Francji, a w nim drugi zestaw 12 sześciennych kostek BattleLore. Mała rzecz, a cieszy;-) Lubię takie podejście do tematu. Cenię firmy, które wolą wymienić błędnie wydrukowane karty, niż spławić klientą erratą w PDFie.
Jeżeli Twój egzemplarz BattleLore ma numer seryjny zaczynający się od BL10, w każdej chwili możesz tak jak ja poprosić wydawcę o przesłanie nowego kompletu kości. Zrobisz to tutaj.
A o BattleLore napiszę jeszcze nie raz, bo to bardzo fajna gra - fajna ajflowym okiem, po lekturze tej notki łatwo stwierdzić co to oznacza;) Miodna, choć losowa, świetnie wygląda i dostarcza dużo frajdy. Mimo iż nie jest jakoś skrajnie mózgożerna, a i kostkami turla się sporo.